Tampilkan postingan dengan label Tugasku. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tugasku. Tampilkan semua postingan

Senin, 10 Juni 2013

0 SISTEM PAKAR

Sistem Pakar Kerusakan Hardware Komputer

Komputer (PC) adalah merupakan sebuah kebutuhan bagi sebagian besar orang karena manfaatnya yang begitu besar. Tetapi tidak selamanya PC tersebut berfungsi dengan sewajarnya atau baik-baik saja, Komputer hanyalah perangkat biasa yang bisa saja mengalami kerusakan (error). Kerusakan pada komputer tersebut bermacam-macam oleh karena itu sebelum orang tersebut memperbaikinya harus melakukan analisis terlebih dahulu untuk mengetahui apa jenis kerusakan pada PC tersebut, sehingga dapat tepat dalam perbaikannya.

Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan kata lain, kita menanamkan sebuah kecerdasan buatan kepada aplikasi untuk melakukan sesuatu yang biasanya dilakukan oleh manusia. Sistem pakar ini diterapkan untuk menyelesaikan permasalah diatas, yaitu menganalisis kerusakan pada sebuah PC.


Sekarang ini komputer merupakan perangkat yang tidak asing lagi bagi sebagian orang, bahkan sebagian besar orang sudah memiliki komputer di rumahnya, komputer bisa saja digunakan untuk mendukung pekerjaan atau komputer juga bisa hanya untuk main game, mendengarkan musik atau untuk hiburan-hiburan lainya.

Setiap hari komputer dipakai terus menerus tanpa henti, sehingga komputer itu tidak jarang mengalami kerusakan akibat kesalahan pemakai atau alasan lainnya. Kerusakkan pada komputer bisa dari segi hardware dan software. Untuk memudahkan orang dalam meneliti/ menganalisis kerusakan pada komputer miliknya maka di buatlah sistem untuk menganalisi error pada PC. Sistem pakar ini dibuat untuk menganalisis penyebab kerusakan pada PC sehingga user dapat mengetahui penyebab dan bahkan dapat segera mengetahui solusi yang baik untuk memperbaikinya.

          Masalah atau kerusakan yang timbul pada computer biasanya dikategorikan dalam 2 jenis kerusakan yaitu : Masalah atau kerusakan Hardware dan Software

Untuk permasalahan ini kelompok kami hanya membahas tentang kerusakan pada hardware computer. Masalah dengan komponen Hardware perlu penanganan yang serius karena sulit dilokalisir dan disingkirkan tanpa tools yang tepat, keahlian dan pengalaman yang menunjang. Penjelasan akan berkisar pada masalah yang sering terjadi disertai dengan cara mengatasinya.

Berikut adalah kondisi dari perancangan sistem pakar untuk menganalisa kerusakan hardware pada komputer :
1.      Kerusakan Pada Power Supply
Gejala :
Setelah dihidupkan PC tidak bereaksi apa-apa, tidak ada tampilan di monitor, tidak ada lampu indikator (led) yang menyala, kipas power supply tidak berputar, lampu indikator pada monitor tidak menyala.
2.      Kerusakan Pada Mother Board
     Gejala :
     Setelah dihidupkan, tidak ada tampilan di monitor, lampu indikator (led) di panel depan menyala, lampu indikator (led) monitor berkedip-kedip, kipas power supply dan kipas procesor berputar, tidak ada suara beep di speaker.
3.      Kerusakan Pada Hardisk
Gejala :
Pada saat CPU dinyalakan kemudian melakukan proses Post setelah itu proses tidak berlanjut dan diam beberapa saat tidak langsung masuk ke operating system, dan kemudian di layar monitor ada pesan “harddisk error, harddisk Failure, setelah itu muncul pesan “press F1 to continue” setelah kita menekan tombol F1 tidak masuk Operating system dan muncul pesan “Operating system not found”.
4.      Kerusakan CD/DVD/ROM/RW & Floppy Disk
Gejala:
Jenis kerusakan yang biasa ditemui :
·         Tidak terdeteksi di windows
·         Tidak bisa keluar masuk CD
·         Tidak bisa membaca/menulis/hanya bisa membaca saja. (CD)
·         Tidak bisa membaca/menulis/write protect (Floppy disk)
5.      Kerusakan Pada Memory
Gejala :
Komputer mau hidup tetapi tidak mau booting. Beep 1 kali panjang
6.      Kerusakan Pada VGA Card
Gejala:
Komputer mau hidup tetapi tidak mau booting. Beep 1 kali panjang dan 3 kali pendek
7.      Kerusakan Pada DRAM Parity
Gejala :
Komputer mau hidup tetapi tidak mau booting. Beep 1 kali panjang dan 2 kali pendek.
8.      Kerusakan Pada Modul Memory Video
Gejala :
       Komputer mau hidup tetapi tidak mau booting. Bunyi beep terus menerus.

     Berdasarkan penjelasan dari beberapa kerusakan yang terjadi pada hardware, kita dapat membuat aturan (rule) dalam sistem pakar untuk menganalisa kerusakan hardware computer sebagai berikut :

Rule 1:
IF Gejala_A =  Tidak Ada Tampilan Pada Monitor  AND Gejala_B = Led Cpu Mati AND
Gejala_C = Kipas Power Supply Mati
THEN MSLH = Power Supply Rusak
Rule 2:
IF Gejala_A = Tidak Ada Tampilan And Led Di Panel Menyala
AND Gejala_B = Led Monitor Berkedip
AND Gejala_C = Kipas Power Supply Berputar
AND Gejala_D = Kipas Prosesor Berputar
AND Gejala_E = Tidak Bersuara Beep
THEN MSLH = Mother Board Rusak
Rule 3:
IF Gejala_A = Pesan Hardisk Error
AND Gejala_B = Operating system not found
THEN MSLH = Hardisk Rusak.
Rule 4:
IF Gejala_A = Tidak Terdeteksi Windows
AND Gejala_B = Tidak Bisa Keluar Masuk Cd
AND Gejala_C = Tidak Bisa Membaca Atau Menulis Hanya Bisa Membaca Saja
AND Gejacala_D = Tidak Bisa Membaca/ Menulis/Write Protect (Floppy Disk)
THEN MSLH = Cd/Dvd/Rw Or Floppy Rusak
Rule 5:
IF Gejala_A = Bunyi beep 1 kali dan panjang
THEN MSLH = Memory Rusak
Rule 6:
IF Gejala_A = bunyi beep 1 kali panjang dan bunti beep 3 kali  
THEN MSLH = Vga Rusak
Rule 7:
IF Gejala_A = beep 1 panjang dan bunyi beep 2 kali
THEN MSLH = Dram Parity Rusak
Rule 8:
IF Gejala_A = bunyi beep terus menerus
THEN MSLH = Modul Memory Video Rusak

Rule atau aturan-aturan yang ditanamkan pada system ini berguna untuk menyeleksi gejala yang dialami oleh komputer. Sistem akan menyelesi sesuai dengan rule di atas dan kemudian akan memberikan informasi tentang kerusakan yang dialami oleh komputer kepada user.

0 PENGEMBANGAN SISTEM


          Pengembangan sistem informasi manajemen dilakukan melalui beberapa tahap, dimana masing-masing langkah menghasilkan suatu yang lebih rinci dari tahap sebelumnya. Tahap awal dari pengembangan sistem umumnya dimulai dengan mendeskripsikan kebutuhan pengguna dari sisi pendekatan sistem rencana stratejik yang bersifat makro, diikuti dengan penjabaran rencana stratejik dan kebutuhan organisasi jangka menengah dan jangka panjang, lazimnya untuk periode 3 sampai 5 tahun. Masukan (input) utama yang dibutuhkan dalam tahap ini mencakup:
• Kebutuhan stratejik organisasi
• Aspek legal pendukung organisasi
• Masukan kebutuhan dari pengguna

Sistem stratejik dijabarkan dalam:
1. Visi dan Misi; Strategi pengembangan sistem membutuhkan keputusan politis dari pimpinan tertinggi yang telah dijabarkan dalam strategi aktivitas organisasi.

2. Analisis Tugas Pokok dan Fungsi Organisasi dan kompetensi yang dimiliki. Analisis Tupoksi akan mengarah pada seberapa jauh pencapaian kinerja organisasi dapat dicapai, dengan menggunakan trend-trend penting, risiko-risiko yang harus dihadapi dan potensi peluang yang dimiliki (menggunakan analisis SWOT).

Analisa kompetensi akan memberikan gambaran yang lengkap mengenai efektivitas organisasi yang dapat dilihat dari 4 hal yaitu: sumberdaya, infrastruktur, produk layanan/jasa dan kepuasan pelanggan/ masyarakat yang dilayani.


Tahap-tahap Pengembangan Sistem

1.Tahap Perencanaan
Tahap ini merupakan suatu rangkaian kegiatan sejak ide pertama yang melatarbelakangi pelaksanaan pengembangan sistem tersebut dilontarkan. Dalam tahap perencanaan pengembangan sistem harus mendapatkan perhatian yang sama besarnya dengan merencanakan
proyek-proyek besar lainnya, seperti perencanaan pengadaan perangkat jaringan teknologi informasi (TI), rencana membangun gedung kantor 15 tingkat.
Keuntungan-keuntungan yang diperoleh jika proyek pengembangan sistem informasi direncanakan secara matang, mencakup:
- Ruang lingkup proyek dapat ditentukan secara jelas dan tegas. Unit organisasi, kegiatan ataun sistem yang mana yang akan dilibatkan dalam pengembangan ini? unit mana yang tidak dilibatkan? Informasi ini memberikan perkiraan awal besarnya sumber daya yang diperlukan.
- Dapat mengidentifikasi wilayah/area permasalahan potensial. Perencanaan akan menunjukkan hal-hal yang mungkin bisa terjadi suatu kesalahan, sehingga hal-hal demikian dapat dicegah sejak awal.
- Dapat mengatur urutan kegiatan. Banyak sekali tugas-tugas terpisah dan harus berjalan secara bersamaan/paralel yang diperlukan untuk pengembangan sistem. Tugas-tugas ini diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan untuk efisiensi.
- Tersedianya sarana pengendalian. Tingkat pengukuran kinerja harus dipertegas sejak awal.

2.Tahap Analisis
Ada dua aspek yang menjadi fokus tahap ini, yaitu aspek bisnis atau manajemen dan aspek teknologi. Analisis aspek bisnis mempelajari karakteristik organisasi yang bersangkutan. Tujuan dilakukannya langkah ini adalah untuk mengetahui posisi atau peranan teknologi informasi yang paling sesuai dan relevan di organisasi dan mempelajari fungsi-fungsi manajemen dan aspek-aspek bisnis terkait yang akan berpengaruh atau memiliki dampak tertentu terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi.
Selama tahap analisis, sistem analis terus bekerjasama dengan manajer, dan komite pengarah SIM terlibat dalam titik-titik yang penting mencakup kegiatan sebagai berikut:
a. Menetapkan rencana penelitian sistem
b. Mengorganisasikan tim proyek
c. Mendefinisikan kebutuhan informasi
d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
e. Menyiapkan usulan rancangan sistem
f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek pengembangan sistem
Keluaran dari proses analisis di kedua aspek ini adalah masalahmasalah penting yang harus segera ditangani, analisis penyebab dan dampak permasalahan bagi organisasi, beberapa kemungkinan skenario pemecahan masalah dengan kemungkinan dan dampak risiko serta potensinya, dan pilihan alternatif solusi yang direkomendasikan.

3.Tahap Perancangan/Desain
Pada tahap ini, tim teknologi informasi bekerja sama dengan tim bisnis atau manajemen melakukan perancangan komponen-komponen sistem terkait. Tim teknologi informasi akan melakukan perancangan teknis dari teknologi informasi yang akan dibangun, seperti system basis data, jaringan komputer, teknik koversi data, metode migrasi sistem, dan sebagainya.
Sementara itu, secara paralel dan bersama-sama tim bisnis atau manajemen, dan tim teknologi informasi akan melakukan perancangan terhadap komponen-komponen organisasi yang terkait, seperti: yang akan berpengaruh atau memiliki dampak tertentu terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi. Selama tahap analisis, sistem analis terus bekerjasama dengan manajer, dan komite pengarah SIM terlibat dalam titik-titik yang penting mencakup kegiatan sebagai berikut:
a. Menetapkan rencana penelitian sistem
b. Mengorganisasikan tim proyek
c. Mendefinisikan kebutuhan informasi
d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
e. Menyiapkan usulan rancangan sistem
f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek pengembangan system
Keluaran dari proses analisis di kedua aspek ini adalah masalah-masalah penting yang harus segera ditangani, analisis penyebab dan dampak permasalahan bagi organisasi, beberapa kemungkinan skenario pemecahan masalah dengan kemungkinan dan dampak risiko serta potensinya, dan pilihan alternatif solusi yang direkomendasikan.

4. Tahap Pembangunan Fisik/Konstruksi
Berdasarkan desain yang telah dibuat, konstruksi atau pengembangansistem yang sesungguhnya (secara fisik) dibangun. Tim teknis merupakan tulang punggung pelaksanaan tahap ini, mengingat semua hal yang bersifat konseptual harus diwujudkan dalam suatu konstruksi teknologi informasi dalam skala yang lebih detail.
Dari semua tahapan yang ada, tahap konstruksi inilah yang biasanya paling banyak melihatkan sumber daya terbesar, terutama dalam hal penggunaan SDM, biaya, dan waktu. Pengendalian terhadap manajemen proyek pada tahap konstruksi harus diperketat agar penggunaan sumber daya dapat efektif dan efisien. Bagaimanapun, hal ini akan berdampak terhadap keberhasilan proyek sistem informasi yang diselesaikan secara tepat waktu. Akhir dari tahap konstruksi biasanya berupa uji coba atas sistem informasi yang baru dikembangkan.

5. Tahap Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertarna kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam organisasi. Ada berbagai pendekatan untuk implementasi sistem yang baru didesain. Pekerjaan utama dalam implementasi sistem biasanya mencakup hal-hal sebagai berikut:
a. Merencanakan waktu yang tepat untuk implementasi
b. Mengumumkan rencana implementasi
c. Mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak
d. Menyiapkan database
e. Menyiapkan fasilitas fisik
f. Memberikan pelatihan dan workshop
g. Menyiapkan saat yang tepat untuk cutover (peralihan sistem)
h. Penggunaan sistem baru
Pemberian pelatihan (training) harus diberikan kepada semua pihak yang terlibat sebelum tahap implementasi dimulai. Selain untuk mengurangi risiko kegagalan, pemberian pelatihan juga berguna untuk menanamkan rasa memiliki terhadap sistem baru yang akan diterapkan. Dengan cara ini, seluruh jajaran pengguna akan dengan mudah menerima sistem tersebut dan memeliharanya dengan baik di masa-masa mendatang.

6. Tahap Pasca Implementasi
Pengembangan sistem informasi biasanya diakhiri setelah tahap implementasi dilakukan. Namun, ada satu tahapan lagi yang harus dijaga dan diperhatikan oleh manajemen, yaitu tahap pasca implementasi. Kegiatan yang dilakukan di tahap pasca implementasi adalah bagaimana pemeliharaan sistem akan dikelola.
Seperti halnya sumber daya yang lain, sistem informasi akan mengalami perkembangan di kemudian hari. Hal-hal seperti modifikasi sistem, berpedoman ke sistem lain, perubahan hak akses sistem, penanganan terhadap fasilitas pada sistem yang rusak, merupakan contoh dari kasus-kasus yang biasanya timbul dalam pemeliharaan sistem. Disinilah diperlukan dokumentasi yang memadai dan pemindahan pengetahuan dari pihak penyusun sistem ke pengguna untuk menjamin terkelolanya dengan baik proses-proses pemeliharaan sistem.
Dari perspektif manajemen, tahap pasca-implementasi adalah berupa suatu aktivitas di mana harus ada personil atau divisi yang dapat melakukan perubahan atau modifikasi terhadap sistem informasi sejalan dengan perubahan kebutuhan bisnis yang dinamis.

Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode-metode pengembangan perangkat lunak yang ada pada dasarnya dapat dibagi menjadi dua, yaitu metode fungsi/data (function data methods) dan metode berorientasi objek (object-oriented methods). Pada intinya, metode fungsi/data memberlakukan fungsi dan data secara terpisah. Motode berorientasi objek memberlakukan fungsi dan data secara ketat sebagai satu kesatuan.
Metode fungsi/data membedakan fungsi dan data. Fungsi, pada prinsipnya, adalah aktif dan memiliki perilaku, sedangkan data adalah pemegang informasi pasif yang dipengaruhi oleh fungsi. Sistem biasanya dipilah menurut fungsi, di mana data dikirim di antara fungsi-fungsi tersebut. Fungsi kemudian dipilah lebih lanjut dan akhirnya diubah menjadi kode sumber (program komputer).
Sistem yang dikembangkan dengan metode fungsi/data sering sulit pemeliharaannya. Problem utama dengan metode fungsi/data adalah bahwa seluruh fungsi harus paham bagaimana data disimpan. Dengan kata lain, fungsi harus paham struktur datanya. Seringkali, dalam hal-hal
tertentu, tipe data yang berbeda memiliki format data yang sangat berbeda. Problem lain dalam metode fungsi/data adalah bahwa manusia secara alami tidak berfikir secara terstruktur. Dalam kenyataannya, spesifikasi kebutuhan biasanya diformulasikan dalam bahasa manusia.
Metode berorientasi-objek mencoba menstrukturkan sistem dari item-item yang ada dalam domain masalah. Metode ini biasanya sangat stabil dan perubahannya sangat sedikit Perubahan yang terjadi biasanya mempengaruhi hanya satu atau sedikit hal tertentu, yang artinya
perubahan yang dibuat hanya terjadi secara lokal di sistem


Sekian dulu sobat  Artikel tentang pengembangan sistem, jangan lupa mampir lagi di Komunitas_Blog....!!!!1

Minggu, 09 Juni 2013

0 PERDAGANGAN ELEKTRONIK

Pengertian E-Commerce

Perdagangan Elektronik (E-Commerce)
Perdagangan Elektronik (E-Commerce)
Perdagangan Elektronik (E-Commerce = electronic commerce) adalah bagian dari e-lifestyle yang memungkinkan transaksi jual beli dilakukan secara online dari sudut tempat mana pun (Hidayat, 2008:5).

E-Commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan menggunakan teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik (Munawar, 2009:1).

Sedangkan pengertian E-Commerce (Perdagangan Elektronik) menurut Jony Wong (2010:33) adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti televisi, radio dan jaringan komputer atau internet.

Menurut Vermaat (2007:83) E-Commerce merupakan transaksi bisnis yang terjadi dalam jaringan elektronik seperti internet. Siapapun yang mempunyai jaringan internet dapat berpartisipasi dalam kegiatan E-Commerce.

Menurut Kalakota dan Winston (Suyanto, 2003:11), definisi E-Commerce dapat ditinjau dari beberapa perspektif, yaitu:
  1. Dari perspektif komunikasi, e-commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
  2. Dari perspektif proses bisnis, e-commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
  3. Dari perspektif layanan, e-commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
  4. Dari perspektif online, e-commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

Jenis-jenis E-Commerce

Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi E-Commerce. Salah satunya dengan melihat sifat peserta yang terlibat dalam transaksi e-Commerce. Berdasarkan sifat penggunanya, E-Commerce dibagi menjadi 3 jenis  (Laudon, 2003:45):

  1. E-Commerce bisnis ke konsumen (B2C) melibatkan penjualan produk dan layanan secara eceran kepada pembeli perorangan.
  2. E-Commerce bisnis ke bisnis (B2B) melibatkan penjualan produk dan layanan antar perusahaan.
  3. E-Commerce konsumen ke konsumen (C2C) melibatkan konsumen yang menjual secara langsung ke konsumen.

Komponen E-Commerce

E-Commerce memiliki beberapa komponen standar yang dimiliki dan tidak dimiliki transaksi bisnis yang dilakukan secara offline, yaitu (Hidayat, 2008:7):

  1. Produk: Banyak jenis produk yang bisa dijual melalui internet seperti komputer, buku, musik, pakaian, mainan, dan lain-lain.
  2. Tempat menjual produk (a place to sell): tempat menjual adalah internet yang berarti harus memiliki domain dan hosting.
  3. Cara menerima pesanan: email, telpn, sms dan lain-lain.
  4. Cara pembayaran: Cash, cek, bankdraft, kartu kredit, internet payment (misalnya paypal).
  5. Metode pengiriman: pengiriman bisa dilakukan melalui paket, salesman, atau didownload jika produk yang dijual memungkinkan untuk itu (misalnya software).
  6. Customer service: email, formulir on-line, FAQ, telpon, chatting, dan lain-lain.

 

Manfaat E-Commerce

E-commerce memiliki beberapa manfaat, baik itu organisasi, perusahaan dan masyarakat itu sendiri, berikut beberapa manfaat dari e-commerce (Suyanto, 2003:50-51):

a. Bagi organisasi pemilik e-commerce

  1. Memperluas market place hingga kepasar nasional dan internasional. 
  2. Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia. 
  3. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas. 
  4. E-commerce mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.

b. Bagi konsumen

  1. E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi. 
  2. E-commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor. 
  3. E-commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat. 
  4. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detil dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

c. Bagi masyarakat

  1. E-commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara. 
  2. E-commerce memungkinkan orang di negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa e-commerce.

Proses Transaksi E-Commerce

Agar sebuah perdagangan antar pembeli dan penjual dapat dilakukan, maka harus ada satu proses tertentu. Proses transaksi E-Commerce bisa mencakup tahap-tahap sebagai berikut (Suyanto, 2003:46):

  1. Show. Penjual menunjukkan produk atau layanannya di situs yang dimiliki, lengkap dengan detail spesifikasi produk dan harganya. 
  2. Register. Konsumen melakukan register untuk memasukkan data-data identitas, alamat pengiriman dan informasi login.
  3. Order. Setelah konsumen memilih produk yang diinginkan, konsumen pun selanjutnya melakukan order pembelian. 
  4. Payment. Konsumen melakukan pembayaran.
  5. Verification. Verifikasi data konsumen sepeti data-data pembayaran (No. rekening atau kartu kredit). 
  6. Deliver. Produk yang dipesan pembeli kemudian dikirimkan oleh penjual ke konsumen.

0 SISTEM MULTIMEDIA

Pengertian Multimedia
Multimedia  : Adalah beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk Text,Audio,Grafik,Animasi dan Video atau bisa juga di katakan kombinasi antara tiga elemen yaitu suara,gambar dan text

Sistem : Adalah kumpulan dari elemen – elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Sistem Multimedia : Adalah beberapa sistem yang mendukung lebih dari satu macam media.


Sedangkan menurut beberapa ahli, adalah:
  1. Menurut Roseh, Multimedia merupakan kombinasi dari komputer dan video.
  2. Menurut Me Comich, Multimedia merupakan kombinasi dari 3 elemen, yaitu : suara, gambar, dan teks.
  3. Menurut Turbon, Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output.
  4. Menurut Rubin & Liada, Mutimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentaasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, audio, grafik, video, atau animasi.
  5. Menurut Hofteffer, Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, dan video yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.


Multimedia dapat digunakan dalam bidang:

  1. Bidang Periklanan
  2. Bidang Pendidikan
  3. Bidang Jaringan & Internet

Dengan Multimedia akan mampu:
  1. Mengubah lembar kerja
  2. Mengubah cara belajar
  3. Mengubah cara bisnis
  4. Mengubah cara memperoleh informasi.
  5. Bersaing dalam internet multimedia.

Objek-objek Multimedia:

  1. Teks
  2. Image
  3. Animasi
  4. Audio
  5. Video
  6. Interaktif link


Pengertian Sistem Multimedia

  1. Beberapa sistem yang mendukung lebih dari satu macam media
  2. Suatu sistem bisa dikatakan sistem multimedia:
           • Adanya kombinasi media
           • Adanya independen
           • Adanya komputer / supported integration

Jenis Sistem Multimedia

  1. Berbasis stand alone (hanya satu komputer)
  2. Berbasis jaringan.

Suatu sistem bisa di katakan Sistem multimedia adalah apabila:
  • Adanya kombinasi media : yaitu jika  kedua jenis  media (continuous/ Discrete) dipakai.Contoh media  diskrit :   teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
  • Adanya Independensi/Kemandirian dalam suatu sistem : yaitu Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
  • Komputer yang terintegrasi /Computer-supported Integration : Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.


          Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi :

1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor,LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.

2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama.  Contoh:  video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
  • Pemanfaatan Multimedia
Multimedia dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan perasaan realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitalizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan berupa aroma.
  • Multimedia Pembelajaran
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut Multimedia interaktif.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level (Mayer, 2001) yaitu :
  1. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).
  2. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.
  3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs)


Demikianlah artikel mengenai Sistem Multimedia, semoga dengan artikel tersebut anda bisa memahami apa itu Sistem Multimedia dan juga bisa berguna bagi anda semua. Terima kasih atas perhatian anda.

0 CLOUD COMPUTING

Pengertian Cloud Computing
          Cloud Computing secara harfiah diartikan sebagai : “Cloud = awan” dan “Computing = menghitung” jadi cloud computing diartikan langsung sebagai “menghitung awan”.  Hehehe itu adalah pengertian yang sering dipahami oleh orang awam. Namun sebenarnya bukan itu yang dimaksud dengan “cloud computing”.  Jika kita cek ke tante wikipedia maka dia menjawab berikut :
“Cloud computing adalah penggunaan sumber daya komputasi (hardware dan software) yang diwujudkan dalam bentuk layanan yang bisa diakses melalui jaringan (biasanya internet). Asal kata “cloud” diambil dari penggunaan simbol berbentuk awan yang sering digunakan sebagai abstraksi penggambaran infrastruktur kompleks yang dikandungnya dalam sebuah sistem. “
Namun definisi yang diberikan tante wikipedia tersebut tidak sejalan dengan layanan yang saat ini diberikan oleh Cloud Computing Service Provider (atau lebih akrab disapa CCSP) atau sering tidak sejalan dengan pemahaman dari perspektif perusahaan yang mengakses layanan cloud computing. Sebagai contoh; pada bulan Juni 2009, Verizon mengumumkan layanan barunya untuk delivery cloud computing services yang bisa diakses melalui jaringan MPLS.  Dalam hal ini metode pengaksesan cloud computing tidak melalui internet namun melalui layanan WAN dari Verizon. Dengan pengaksesan layanan melalui WAN maka user dari cloud computing tersebut bisa mendapatkan tingkatan delay dan paket loss yang lebih kecil, terukur dan bisa lebih digaransi. Pendekatan pada case verizon ini merefer pada salah satu tipe arsitektur yang disupport oleh cloud computing yakni private cloud computing.
Penjelasan yang lebih njelimet lagi salah satunya dikeluarkan dalam salah satu edisi The Cloud Computing Journal pada Januari 2009 dimana di dalamnya terdapat sebuah artikel yang memberikan 21 definisi dari cloud computing.
Namun secara simple dapat dikatakan bahwa dengan adanya sumber daya komputasi (hardware dan software) yang bisa diakses melalui jaringan berarti sebuah perusahaan atau individu tidak perlu lagi terhambat hardware atau pun software jika membutuhkan alokasi komputasi. Perusahaan bisa menyewa tanpa harus memiliki dan bisa menggunakan kapanpun dan dimanapun selama bisa terkoneksi dengan jaringan.

Manfaat Cloud Computing

Cloud Computing mempunyai banyak manfaat, diantaranya:
  • Mengurangi biaya teknologi.
Karena Cloud Computing dibayar bertahap, jadi bisa menghemat uang penyimpanan data.
  • Meningkatkan kapasitas
Penyimpanan data pada cloud computing lebih besar daripada komputer pribadi.
  • Update otomatis
Didalam Cloud Computing kita tidak perlu khawatir dengan update server dan software, karena semua itu telah dilakukan secara otomatis.
  • fleksibilitas lebih baik
cloud computing menawarkan fleksibilitas lebih baik dari sistem komputer sebelumnya.
  • Mobilitas
Karyawan dapat mengakses informasi dimanapun mereka berada, mereka tidak perlu membuka komputer untuk mendapatkan informasi yang mereka butuhkan.


Contoh Cloud computing

Cloud computing saat ini sendang populer, namun apa sih contoh darii cloud komputing itu, berikut adalah lima contoh dari sekian banyak cloud computing saat ini:

  • Email
Email adalah salah satu alat komunikasi yang sudah cukup lama ada. Dalam email tersimpan data-data pada saat kita mengirimkan atau menerima data. Yang berupa tulisan atau file. Data-data tersebut dapat kita akses sewaktu-waktu kita perlukan , tanpa kita harus menyimpan data tersebut pada komputer pribadi sendiri. Orang lain juga dapat mengakses data tersebut tapi tentunya yang hanya menerima email itu saja.
  • Data storage online
Penyimpanan data pada komputer personal tentu akan santa terbatas. Jika harus membeli server sendiri amat sangat mahal sekali. Oleh sebab itu saat ini kita dapat menyewa atau bahkan ada yang menyediakan server gratis yang dapat kita akses secara online.
Contohnya adalah Humyo, ZumoDrive, Microsoft’s SkyDrive, S3 from Amazon, dan masih banyak yang lain.

  • Are you a collaborator?
Penkolaborasian data sering kali diperlukan. Karena data yang ingin kita simpan bermacam-macam jenisnya dan fungsinya. ada banayk tools yang dapat digunakan. Conothnya adalah Spicebird, Mikogo, Stixy and Vyew t

  • Bekerja pada virtual office
Sering kita memerlukan office untuk memproses data-data. Saat ini kita dapat menggunakan office tidak hanya yang sudah terinstall namun kita juga dapat menggunakan office yang disediakan secara online. Contohnya antara lain Ajax13, ThinkFree and Microsoft’s Office Live.
  • Kekuatan ekstra processing
Bila membutuhkan kekuatan untuk memproses secara cepat tanpa perlu membeli perangkat tambahan maka salah satu solusinya adalah Amazon’s EC2 virtual computing
ini juga dapat diatur sesuai dengan kebutuhan individu masing -masing orang. contoh yang lain adalah AbiCloud, Elastichosts and NASA’s Nebula platform.

Jadi itulah lima contoh dari cloud computing yang sudah ada
Itulah informasi artikel dari Komunitas_Blog yang bisa kami berikan pada anda semua. Semoga artikel Cloud Computing Bermanfaat  bagi Anda. 

Sabtu, 08 Juni 2013

0 ETIKA KOMPUTER


  1. Definisi Etika Komputer

Etika komputer (Computer Ethic) adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika komputer berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Sehingga jika kita menggabungkan pengertian dari kata etika dan komputer adalah seperangkat nilai yang mengatur manusia dalam penggunaan komputer serta proses pengolahan data. Etika komputer sendiri ini bertujuan untuk mencegah kejahatan-kejahatan terutama di dunia maya seperti pencurian data, pembajakan software, dan lainnya.
  1. Sejarah Etika Komputer
Sesuai awal penemuan teknologi komputer di era 1940-an, perkembangan etika komputer juga dimulai dari era tersebut dan secara bertahap berkembang menjadi sebuah disiplin ilmu baru di masa sekarang ini. Perkembangan tersebut akan dibagi menjadi beberapa tahap seperti dibahas berikut ini.
  1. Era 1940-1950-an
Munculnya etika komputer sebagai sebuah bidang studi dimulai dari pekerjaan profesor Norbert Wiener. Selama Perang Dunia II (pada awal tahun 1940-an) profesor dari MIT ini membantu mengembangkan suatu meriam antipesawat yang mampu menembak jatuh sebuah pesawat tempur yang melintas di atasnya. 
Tantangan universal dari proyek tersebut menyebabkan Wiener dan beberapa rekan kerjanya harus memperhatikan sisi lain dari sebuah perkembangan teknologi, yaitu etika. Pada perkembangannya, suatu bidang riset baru yang disebut cybernetics. Cybernetics tersebut dikombinasikan dengan komputer digital yang dikembangkan pada waktu itu, membuat wiener akhirnya menarik beberapa kesimpulan etis tentang pemanfaatan teknologi yang sekarang dikenal dengan sebutan Teknologi Informasi (TI). 
Pada  tahun 1950, istilah etika komputer sendiri akhirnya umum digunakan lebih dari dua dekade kemudian. Buku Wiener ini  mencakup beberapa bagian pokok tentang hidup manusia, prinsip-prinsip bukum dan etika di bidang komputer.
1. Tujuan hidup manusia.
2. Empat prinsip-prinsip hukum
3. Metode yang tepat untuk menerapkan etika.
4. Diskusi tentang masalah-masalah pokok dalam etika komputer
5. Contoh topik kunci tentang etika komputer
Dalam revolusi, perubahan dapat terjadi secara radikal. adalah suatu pekerjaan besar bagi pelaku di dalamnya untuk memperhatikan keanekaragaman tugas dan tantangan.
  1. Era 1960-an
Pada pertengahan tahun 1960, Donn Parker dari SRI Internasional Menlo Park California melakukan berbagai riset untuk menguji penggunaan komputer yang tidak sah dan tidak sesuai dengan profesionalisme di bidang komputer. Waktu itu Parker menyampaikan suatu ungkapan yang menjadi titik tolak penelitiannya, yaitu : 
“that when people entered the computer center they left therir ethics at the door.” (Fodor and Bynum, 1992)
Ungkapan tersebut menggambarkan bahwa ketika orang-orang masuk pusat komputer, mereka meninggalkan etika mereka di ambang pintu. Selanjutnya, Parker melakukan riset dan mengumpulkan berbagai contoh kejahatan komputer dan aktivitas lain yang menurutnya tidak pantas dilakukan para profesional komputer. 
Parker juga dikenal menjadi pelopor kode etik profesi bagi profesional di bidang komputer, yang ditandai dengan usahanya pada tahun 1968 ketika ditunjuk untuk memimpin pengembangan Kode Etik Profesional yang pertama dilakukan untuk Association for computing Machinery (ACM).
 
  1. Era 1970-an
Era ini dimulai ketika sepanjang tahun 1960, Joseph Weizenbaum, Ilmuwan komputer MIT di Boston, menciptakan suatu program komputer yang disebut ELIZA.
Weizenbaum dikejutkan oleh reaksi dari penemuan sederhananya itu, dimana beberapa dokter jiwa melihatna sebagai bukti bahwa komputer akan segera melakukan otomatisasi psikoterapi. Bahkan sarjana-sarjana komputer MIT yang secara emosional terlibat dengan komputer berbagi pikiran tentang hal tersebut. Hal itu akhirnya membawa Weizenbaum pada suatu gagasan akan munculnya “model pengolahan informasi” tentang manusia yang akan datang dan hubungannya antara manusia dengan mesin.
Perkembangan etika komputer di era 1970-an juga diwarnai dengan karya Walter Maner yang sudah mulai menggunakan istilah “computer ethics” untuk mengacu pada bidang pemeriksaan yang berhadapan dengan permasalahan etis yang diciptakan oleh pemakaian teknologi komputer waktu itu.
  1. Era 1980-an
Tahun 1980-an, sejumlah konsekuesi sosial dan teknologi informasi yang etis menjadi isu publik di Amerika dan Eropa. Hal-hal yang sering dibahas adalah computer -enabled crime atau kejahatan komputer, masalah-masalah yang disebabkan karena kegagalan sistem komputer, invasi keleluasaan pribadi melalui database komputer dan perkara pengadilan mengenai kepemilikan perangkat lunak. pekerjaan tokoh-tokoh etika komputer sebelumnya seperti Parker, Weizenbaum, Maner dan yang lain, akhirnya membawa etika komputer sebagai suatu disiplin ilmu baru.
  1. Era 1990-an sampai sekarang
Sepanjang tahun 1990, berbagai pelatihan baru di universitas, pusat riset, konferensi, jurnal, buku teks dan artikel menunjukkan suatu keanekaragaman yang luas tentang topik di bidang etika komputer. Para ahli komputer di Inggris, Polandia, Belanda dan Italia menyelenggarakan ETHICOMP sebagai rangkaian konferensi yang dipimpin oleh Simon Rogerson. 
Perkembangan yang cukup penting lainnya adalah kepeloporan Simon Rogerson dari De Montfort University (UK), yang mendirikan Centre for Computing and Social Responsibility. Di dalam pandangan Rogerson, ada kebutuhan dalam pertengahan tahun 1990 untuk sebuah “generasi kedua” yaitu tentang pengembangan etika komputer. 

“The mid-1990s has heralded the beginning of a second genereation of Computer Ethics. The time has come to build upon and elaborate the conceptual foundation whilst, in parallel, developing the frameworks within which practical action can occur, thus reducing the probability of unforeseen effects of information technology application [Rogerson, Bynum, 1997].
 
  1. Etika Komputer di Indonesia
Sebagai negara yang tidak bisa dilepaskan dari perkembangan teknologi komputer, Indonesia pun tidak  mau ketinggalan dalam mengembangkan etika di bidang tersebut. Mengadopsi pemikir-pemikir dunia di atas, etika di bidang komputer berkembang menjadi kurikulum wajib yang dilakukan oleh hampir semua perguruan tinggi di bidang komputer di Indonesia.
Tiga alasan utama minat masyarakat yang tinggi pada etika komputer:
1.  Kelenturan logika (logical malleability), kemampuan memrograman komputer untuk melakukan apa pun yang kita inginkan.
2. faktor transformasi (transformation factors), Contoh fasilitas e-mail yang bisa sampai tujuan dan dapat dibuka atau dibaca dimanapun kita berada, faktor tak kasat mata (invisibility factors).
3.  semua operasi internal komputer tersembunyi dari penglihatan, yang membuka peluang pada nilai-nilai pemrograman yang tidak terlihat, perhitungan yang rumit terlihat dan penyalah gunaan yang tidak tampak

  1. Hak Sosial dan Komputer
Berikut ini hak sosial dan komputer menurut Deborah Johnson:
1.  Hak atas akses komputer, yaitu setiap orang berhak untuk mengoperasikan komputer
dengan tidak harus memilikinya. Sebagai contoh belajar tentang komputer dengan
memanfaatkan software yang ada
2.  Hak atas keahlian komputer, pada awal komputer dibuat, terdapat kekawatiran yang
luas terhadap masyarakat akan terjadinya pengangguran karena beberapa peran
digantikan oleh komputer. Tetapi pada kenyataannya dengan keahlian di bidang
komputer dapat membuka peluang pekerjaan yang lebih banyak
3.  Hak atas spesialis komputer, pemakai komputer tidak semua menguasai akan ilmu yang
terdapat pada komputer yang begitu banyak dan luas. Untuk bidang tertentu diperlukan
spesialis bidang komputer, seperti kita membutuhkan dokter atau pengacara
4. Hak atas pengambilan keputusan komputer, meskipun masyarakat tidak berpartisipasi
dalam pengambilan keputusan mengenai bagaimana komputer diterapkan, namun
masyarakat memiliki hak tersebut.



Berikut ini hak setiap orang atas isnformasi menurut Richard O. Masson): 
1.       Hak atas privasi, sebuah informasi yang sifatnya pribadi baik secara individu maupun dalam suatu organisasi mendapatkan perlindungan atas hukum tentang kerahasiannya.   
2.       Hak atas Akurasi. Komputer dipercaya dapat mencapai tingkat akurasi yang tidak bisa
dicapai oleh sistem nonkomputer, potensi ini selalu ada meskipun tidak selalu tercapai.
Aplikasi etis komunikasi virtual banyak menggunakan beberapa pedoman etika dalam penggunannya, namaun etika yang paling populer digunakan adalah etika keluaran Florida University Amerika (FAU) dan seorang netters Verginia Shea. 

Pada versi FAU beberpa etika yang dikemukakan adalah sebagai berikut : 
1.      Internet tidak digunakan sebagai sarana kejahatan bagi orang lain, artinya  pemanfaatan internet semestinya tidak untuk merugikan orang lain baik secara materiil maupun moril.  

2.      Internet tidak digunakan sebagai sarana mengganggu kinerja orang lain yang bekerja menggunakan komputer. Contoh riil adalah penyebaran virus melalui internet. 

3.      Internet tidak digunakan sebagai sarana menyerobot atau mencuri file orang lain.

4.      Internet tidak digunakan untuk mencuri, contoh pengacakan kartu kredit dan pembobolan kartu kredit. 

5.      Internet tidak digunakan sebagai sarana kesaksian palsu 

6.      Internet tidak digunakan untuk mengcopy software tannpa adanya pembayaran

7.      Internet tidak digunakan sebagai sarana mengambil sumber – sumber penting tanpa adanya ijin atau mengikuti aturan yang berlaku. 

8.      Internet tidak digunakan untuk mengakui hak intelektual orang lain

9.      Bertanggung jawab terhadap isis pesan yang disampaikan E-mail, bukan novel, Menulis e-mail itu cukup singkat saja, langsung ke pokok masalah, tidak perlu bertele-tele seperti menulis novel. Namun juga jangan terlalu singkat seperti SMS. 


  1. Pelanggaran Hak Atas Kekayaan Intelektual
Sebagai teknologi yang bekerja secara digital, komputer memiliki sifat keluwesan yang tinggi. Sifat itu di satu sini menimbulkan banyak keuntungan, tetapi di sisi lain juga menimbulkan permasalahan, terutama menyangkut hak atas kekayaan intelektual.
Beberapa kasus pelanggaran atas hak kekayaan intelektual tersebut antara lain adalah pembajakan perangkat lunak, softlifting (pemakaian lisensi melebihi kapasitas penggunaan yang seharusnya), penjualan CDROM ilegal atau juga penyewaan perangkat lunak ilegal.
Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki tingkat pembajakan perangkat lunak cukup tinggi. Kebanyakan pembajakan di Indonesia adalah pembajakan yang dilakukan oleh end user seperti penggunaan satu lisensi untuk banyak PC, pelanggaran kontrak lisensi serta pemuatan perangkat lunak bajakan di PC.


  1. Tanggung Jawab Profesi
Seiring perkembangan teknologi pula, para profesional di bidang komputer sudah melakukan spesialisasi bidang pengetahuan dan sering kali mempunyai posisi yang tinggi dan terhormat di kalangan masyarakat. Oleh karena alasan tersebut, mereka memiliki tanggung jawab yang tinggi, mencakup banyak hal dari konsekuensi profesi yang dijalaninya. Para profesional menemukan diri mereka dalam hubungan profesionalnya dengan orang lain, mencakup pekerja dengan pekerjaan, klien dengan profesional, profesional dengan profesional lain, serata masyarakat dengan profesional.
Hubungan ini melibatkan suatu keanekaragaman minat, dan Kadang-kadang minat ini dapat masuk ke dalam bertentangan satu sama lain. Para profesional komputer yang bertanggung jawab, tentunya sadar dengan konflik kepentingan yang mungkin terjadi dan berusaha untuk menghindarinya. 
Di Indonesia, Organisasi profesi dibidang komputer yang didirikan sejak 1974 yang bernama IPKIN (Ikatan Profesi Komputer dan Informatika), juga sudah menetapkan dode etik yang disesuaikan dengan kondisi perkembangan pemakaian teknologi komputer di Indonesia. Kode etik profesi tersebut menyangkut kewajiban pelaku profesi terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi, kewajiban pelaku profesi terhadap masyarakat, kewajiban pelaku profesi terhadap sesama pengemban profesi ilmiah, serta kewajiban pelaku profesi terhadap sesama umat manusia dan lingkungan hidup.

   VI. Hukum untuk kode etik Komputer yaitu :

1. Jangan menggunakan komputer untuk menyakiti orang lain.
    [Thou shalt not use a computer to harm other people.]


2. Jangan mengganggu pekerjaan komputer orang lain.
    [Thou shalt not interfere with other people's computer work.]
 

3. Jangan mengintip file komputer orang lain.
    [Thou shalt not snoop around in other people's computer files.]
 

4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri.
    [Thou shalt not use a computer to steal.]
 

5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan saksi dusta.
    [Thou shalt not use a computer to bear false witness.]
 

6. Jangan menggunakan software sebelum anda membayar copyrightnya.
    [Thou shalt not copy or use proprietary software for which you have not paid.]
 

7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi atau kompensasi yang wajar. 
    [Thou shalt not use other people's computer resorces without authorization or proper compensation.]
 

8. Jangan membajak hasil kerja intelek orang lain.
    [Thou shalt not appropriate other people's intellectual output.]
 

9. Pikirkan konsekuensi sosial dari program atau sistem yang sedang anda buat atau rancang.
    [Thou shalt think about the social consequences of the program you are writing or the system you are designing.]
 

10. Gunakan komputer dengan pertimbangan penuh tanggung jawab dan rasa hormat kepada sesama manusia.
      [Thou shalt always use a computer in ways that insure consideration and respect for your fellow humans.]. Computer Ethics Institute Washington DC 20036. 



Itulah informasi artikel dari Komunitas_Blog yang bisa kami berikan pada anda semua. Semoga artikel Etika Komputer Bermanfaat  bagi Anda.